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    Skills e EX Skills

    Rodrigo Naga
    Rodrigo Naga


    Mensagens : 30
    Data de inscrição : 10/08/2015
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    Skills e EX Skills Empty Skills e EX Skills

    Mensagem por Rodrigo Naga Seg Out 12, 2015 11:09 pm

    .::SKILLS E EX SKILLS::.

    As habilidades especiais desta aventura são as Skills, ou Pericias, divididas em dois grupos as Skills e a EX Skills. As primeiras representam capacidades com armas, habilidades especiais para cada um dos tipos. As Ex Skills são habilidades ligadas aos atributos e algumas especificas de classes como as Metamagic (para Mago) e as Divine (para Clerigos). Pra cada ponto gasto em uma skill uma nova habilidade é liberada.

    Ex: Nagakura possui 3 pontos em skill de Espada: Então ele possui automaticamente as três primeiras habilidades daquele skill.
    -Usar Arma
    -Bonus de Ataque +1
    -Dragon Slash: Esta tecnica aumenta o dano em +1d6
    Custo 4 Mp




    Aqui está a lista completa das Skills:


    WEAPONS SKILLS

    ADAGA

    -Usar Arma
    -Bonus de Ataque +1
    -Toxic Dagger: Esta habilidade permite que o usuario possa usar veneno em sua adaga sem o risco de se envenenar.
    -Bonus de Dano +1
    -Assassin´s Stab: Esta habilidade aumenta o dano em +1d6, e se usada em um ataque furtivo aumenta +1 pt de dano por nivel no maximo de +5
    *Custo 6 Pm
    -Usar Espada: Esta habilidade permite que o Usuario possa usar estas Skills com uma espada.
    -Bonus de Ataque +2
    -Critical Hit Up: aumenta a margem de acerto critico
    *Custo: 8 Pm
    -Bonus de Dano +2
    -Melt Stab: Esta habilidade substitui Toxic Dagger, gerando um veneno magico que causa um dano maior do que o normal + 2d6 +1 por nivel de personagem, além disso ele afeta todo o sistema do envenenado.
    *Custo 15 Pm
    -Sudden Death: Usando toda a habilidade do usuario desta skill tem uma chance em 50% de matar com apenas um golpe seu oponente, caso falhe o oponente sofre 5d6+Pm.
    *Custo 22 Pm

    ARCO

    -Usar Arma
    -Bonus de Ataque +1
    -Sandman´s Arrow: Além do dano essa flecha causa uma sonolencia em suas vitimas.
    *Custo 4 Pm
    -Bonus de Dano +1
    -Cherub´s Arrow: essa flecha além do dano remove metade do dano de Pm do usuario
    *Custo 8 Pm
    -Multishot: Permite disparar mais um flecha pra cada vez que essa magia seja usada
    Custo: 6 Pm
    -Bonus de Ataque +2
    -Critical Hit Up: aumenta a margem de acerto critico
    *Custo: 8 Pm
    -Bonus de Dano +2
    -Shining Shot: esse golpe causa +2d6 de dano mais o seu valor de Carisma.
    *Custo 15 Pm
    -Needle Rain: Esse golpe atinge todos os alvos na visão do usuario com +1d6 + 1 ponto de dano por nivel.
    *Custo 22 Pm


    BUMERANGUE

    -Usar Arma
    -Bonus de Ataque +1
    -Crosscutter Throw: Faz com que o Bumerangue ganhe a propriedade cortante. Ampliando a margem de acerto critico e dano.
    *Custo 4 Pm
    -Bonus de Dano +1
    -Power Throw: Amplia em +1d6 o dano
    *Custo 4 Pm
    -Firebird Throw: O bumerangue causa +1d6 dano de fogo.
    Custo: 4 Pm
    -Bonus de Ataque +2
    -Critical Hit Up: aumenta a margem de acerto critico
    *Custo: 8 Pm
    -Bonus de Dano +2
    -Starburst Throw: esse golpe causa +2d6 de dano em um oponente e +1d6 de dano em cada oponente a 3mts do primeiro
    *Custo 12 Pm
    -Gigathrow: Esse golpe atinge um unico alvo dando o dano dos Pm usados na tecnica + bonus de Força.
    *Custo 22 Pm


    CAJADO

    -Usar Arma
    -Bonus de Ataque Magico +1
    -Acecelerate: Acelera o tempo de conjuração de uma magia
    *Custo +4 Pm
    -Bonus de Dano Magico +1
    -Kasap: Dá como efeito secundario na magia dispara Dizzy (efeito de tontura)
    *Custo +6 Pm
    -Nivel Magico +1: Para qualquer magia usada com o cajado o mago ganha bonus de +1 em todos os teste
    -Bonus de Ataque Magico +2
    -Magic Critical Hit Up: aumenta a margem de acerto critico das magias
    *Custo: +8 Pm
    -Bonus de Dano Magico +2
    -Recuperar Magia: Esse efeito permite usar uma segunda vez mais a magia lançada por metade do custo da magia + 2PM
    -Kazing: Amplia o efeito de uma magia em x2
    *Custo 22 Pm


    CHICOTE

    -Usar Arma
    -Bonus de Ataque +1
    -Whiplash: Esta habilidade causa efeito Dizzy (Tontura)
    *Custo 4 Pm
    -Bonus de Dano +1
    -Twin Dragon Lash: Esse ataque golpeia 2 vezes o mesmo alvo e causa dano de +1d6
    *Custo 6 Pm
    -Lady´s Thong: 25% do dano dado é convertido em vida para o usuario.
    *Custo 6 Pm
    -Bonus de Ataque +2
    -Critical Hit Up: aumenta a margem de acerto critico
    *Custo: 8 Pm
    -Bonus de Dano +2
    -Serpent Bite: Esse golpe causa Poison, Slow e dano de + 2d6
    *Custo 15 Pm
    -Hydra Lash: Esse golpe atinge a todos em um cone com base de 3mts e linha de 9mts, aumentando o dano em +5d6
    *Custo: 25 Pm


    CLAVA
    *Estas tecnicas podem ser usadas com as seguintes armas: Clava, maça leve, maça pesada, maça estrela, mangual, martelo de guerra e mangual pesado.


    -Usar Arma
    -Bonus de Ataque +1
    -Heart Breaker: Além de causar o dano normal este golpe causa efeito Dizzy.
    *Custo 4 Pm
    -Bonus de Dano +1
    -Breaker Pincher: Causa dano direto em um objeto inanimado (arma, armadura, e outras coisas) com 25% de chance de destrui-lo.
    *Custo 6 Pm
    -Monster Masher: Causa +3d6 de dano contra monstros do tipo Aberração e Humanoide Monstruoso.
    *Custo 6 Pm
    -Bonus de Ataque +2
    -Critical Hit Up: aumenta a margem de acerto critico
    *Custo: 8 Pm
    -Bonus de Dano +2
    -Mind Break: Esta habilidade substitui Heart Breaker, gerando uma aura de atordoamento que se espalha como uma onda de choque.
    *Custo 10 Pm
    -Devil Crusher: Esse golpe causa +2d6 de dano por fogo além de gerar uma onda de choque que atinge todos na area com uma coluna de fogo com dano de +3d6
    *Custo 20 Pm


    ESPADA
    *Estas tecnicas podem ser usadas com qualquer tipo de espadas


    -Usar Arma
    -Bonus de Ataque +1
    -Dragon Slash: Esta tecnica aumenta o dano em +1d6
    *Custo 4 Pm
    -Bonus de Dano +1
    -Flame Slash: Este ataque causa +1d6 de dano por fogo
    *Custo 6 Pm
    -Metal Slash: Esta habilidade ignora defesa magica do alvo por um golpe
    *Custo 6 Pm
    -Bonus de Ataque +2
    -Critical Hit Up: aumenta a margem de acerto critico
    *Custo: 8 Pm
    -Bonus de Dano +2
    -Falcom Slash: Está Tecnica permite que o usuario ataque a distancia com sua espada.
    *Custo 10 Pm
    -Gigaslash: Esta habilidade permite que o usuario ataque um numero de oponentes igual seu modificador de destreza com um aumento de +4d6 no dano
    *Custo 25 Pm


    LANÇA
    *Estas tecnicas podem ser usadas com as seguintes armas: Lança, Lança de guerra, azagaia, glaive, alabarda.


    -Usar Arma
    -Bonus de Ataque +1
    -Mercurial Thrust: Esta manobra permite que o usuario ataque primeiro.
    *Custo 4 Pm
    -Bonus de Dano +1
    -Thunder Thrust: O usuario ataca por ultimo mais causa dano maximo com sua arma.
    *Custo 6 Pm
    -Multithrust: Essa tecnica permite atacar mais de um alvos diferente.
    *Custo 6 Pm + 1 Pm pra cada alvo depois do 2.
    -Bonus de Ataque +2
    -Critical Hit Up: aumenta a margem de acerto critico
    *Custo: 8 Pm
    -Bonus de Dano +2
    -Clean Sweep: Esta técnica permite que o usuario faça um movimento circular atingindo todos a sua volta.
    *Custo 10 Pm
    -Lightning Storm: Essa habilidade conjura uma chuva de de lanças em cima dos adversários causando 6d6 de dano.
    *Custo 25 Pm


    MACHADO
    *Estas tecnicas podem ser usadas com as seguintes armas: machado de batalha, machado grande, machadinha, machado anão.


    -Usar Arma
    -Bonus de Ataque +1
    -Helm Splitter: Esse dano causa como efeito a diminuição da defesa do alvo em 20%
    *Custo 4 Pm
    -Bonus de Dano +1
    -Hatchet Man: O usuario ataca por ultimo mais causa dano maximo com sua arma.
    *Custo 6 Pm
    -Paralax: Essa tecnica ppode paralisar um alvo.
    *Custo 6 Pm .
    -Bonus de Ataque +2
    -Critical Hit Up: aumenta a margem de acerto critico
    *Custo: 8 Pm
    -Bonus de Dano +2
    -Evil Executioner: Aumenta em +2d6 de dano e causa o efeito de Sangramento.
    *Custo 15 Pm
    -Typhoeus´ Maul: Girando o machado esse golpe gera uma onda de destruição que causa +6d6 de dano
    *Custo 25 Pm


    PUNHOS


    -Usar Arma
    -Bonus de Ataque +1
    -Agility: Permite que o usuario ataque primeiro.
    *Custo 4 Pm
    -Bonus de Dano +1
    -Knuckle Sandwich: Causa x2 o dano que causaria normalmente.
    *Custo 6 Pm
    -Harvest Moon: Esta tecnica dá 25% de chance de destruir um item.
    *Custo 6 Pm
    -Bonus de Ataque +2
    -Critical Hit Up: aumenta a margem de acerto critico
    *Custo: 8 Pm
    -Bonus de Dano +2
    -Kafrizzle: Esta técnica permite que o usuario escolha um tipo elemental que energiza seu punho até o final do combatefaça um movimento circular atingindo todos a sua volta.
    *Custo 20 Pm
    -Omni Knuckle: Esta tecnica permite que o usuario concentre em seu punho uma grande quantidade de energia e libere em seu adversário mesmo a distancia. Aumenta o dano em 6d6 a queima roupa e em 4d6 a distancia
    *Custo 25 Pm
    -------------------------------------------------------------------------

    EX SKILLS

    FORÇA
    - Ataque Poderoso
    - Foco em Arma (cada arma deve ser especificada)
    - Aparar
    - Investida
    - Combate com duas armas
    * Pré Requisito: Ambidestria
    - Empunhadura Primal (permite que você use arma diferente do seu tamanho - Tipo o Cloud e aquela espada!!)
    - Combate Montado
    - Saque Rapido
    - Agarrar
    - Trespassar (Causa dano na criatura atras da primeira desde que esta morra)
    *Pré Requisito: Ataque Poderoso.


    DESTREZA
    - Iniciativa Aprimorada
    - Tiro Certeiro
    - Tiro Longo
    - Desarme
    - Esquiva
    - Deslocamento (aumenta a taxa de deslocamento)
    * Pré Requisito: Esquiva
    - Arquerismo Montado
    *Pré Requisito: Combate Montado
    - Ambidestria
    - Desviar de Objeto
    - Finta em Combate
    *Pré Requisito: Esquiva e Deslocamento


    VIGOR
    - Vigor
    - Defesa Aprimorada
    - Vontade de Ferro
    - Resistencia a Dor
    *Pré Requisito: Vigor e Vontade de Ferro.
    - Pontos de Vida Extra +3
    - Resistencia Natural (ignora 5 pontos de dano de um tipo elemental unico)
    *Pré Requisito: Resistencia a Dor e Resistencia a Doenças
    - Coragem (Dificuldade de sofrer efeitos de Medo)
    - Concentração
    - Resistencia a Doenças
    - Fulgor de Batalha


    INTELIGENCIA
    - Rapidez de Raciocinio
    - Observar
    - Conhecimento (insira aqui um conhecimento especifico do seu personagem, ex: Planos, Heraldica, Armas, Tatica de Guerra etc...)
    - Senso de Direção
    - Prontidão
    - Sobrevivencia
    - Zoom (Permite observar mais ao longe)
    *Pré Requisito: Observar
    - Sentir Motivação
    - Lutar as Cegas
    *Pré Requisito: Senso de Direção
    - Avaliar


    CARISMA
    - Blefar
    - Disfarce
    - Diplomacia
    - Charming Look (Permite que o usuario deixe sem graça um(a) adversário(a) do sexo oposto, causa penalidade em combate)
    *Pré Requisitos: Observar e Charme
    - Obter Informação
    - Charme
    - Liderança
    *Pré Requisito: Inspirar Coragem, Vontade de Ferro e Raciocinio Rapido
    - Atuação
    - Prestidigitação
    - Inspirar Coragem
    *Pre Requisito: Coragem
    Rodrigo Naga
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    Mensagem por Rodrigo Naga Seg Out 12, 2015 11:11 pm

    .:MAGIAS DIVINAS E ARCANAS:.

    :MAGIAS ARCANAS:
    São as Magias feitas por magos, normalmente são mais ofensivas do que as magias divinas, divididas em circulos magicos elas só podem ser aprendidas estudando os livros magicos, Grimorios, ou sendo ensidadas por um mestre.

    Em termos de jogo cada mago começa com 4 magias basicas mais 3 magias que deve escolher da lista abaixo:

    :MAGIAS ARCANAS BASICAS

    - Raio Magico: Essa magia dispara um raio das mãos do mago que causa 2 pontos de dano
    Custo: 1 Pm
    - Detectar Magia: Essa magia detecta qualquer item magico na area de 3mts
    Custo: 1 Pm
    - Globo de Luz: Essa magia gera um pequeno globo de luz, iluminação igual a de uma tocha
    Custo 1 Pm + 1Pm a cada 3 rodadas
    - Resistencia: Essa magia aumenta a resistencia natural de uma pessoa, apenas por uma ação
    Custo 2 Pm

    MAGIAS DE 1 º CIRCULO
    - Arma Magica: Faz uma arma normal receber bonus de +1 de magia
    Custo: 2Pm + 1 Pm por rodada
    - Criar Arma Pequena: Cria uma arma pequena como uma adaga, espada curta. Não cria armas de arremesso mais cria 10 flechas ou virotes - Duração 5 rodadas.
    Custo: 5Pm
    - Mãos Flamejantes: Dispara um jato de fogo em cima do adversário causando 1d4+2
    Custo: 4Pm
    - Constrição: Faz com que tentaculos magicos segurem o adversário paralisando o adversário, permitido um teste de Força para escapar.
    Custo: 3Pm + 1 Pm por rodada
    - Toque Chocante: Eletrifica a mão e dispara um choque no oponente dano de 1d8+1
    Custo: 4Pm
    - Escudo Magico: Gera um escudo magico na frente do mago que absorve parte do dano recebido: Tem 10 Pvs e a magia acaba depois de 3 ataques ou ter a "vida" Reduzida
    Custo: 3Pm + 2Pm a cada golpe recebido a partir do 3
    - Orbe de Acido: Dispara uma orbe de acido em cima do oponente causando 2d4 de dano e + 1pt de dano nas proximas 2 rodadas
    Custo: 5Pm
    - Dardos de Gelo: Dispara diversos dardos de gelo que causa 1d4+1 pontos de dano, com possibilidade de reduzir movimento
    Custo: 4Pm
    - Queda Suave: Impede que o mago se estatele no chão, ou um aliado.
    Custo: 4Pm
    - Disco Flutuante: Gera um disco flutuante que comporta até 50 kgs para levitar e movimentar objetos ou pessoas
    Custo: 3Pm + 2Pm por rodada




    MAGIAS DIVINAS:
    As Magias divinas são conquistadas pelos clerigos durante suas preces a divindade que ele segue. Normalmente estas magias são relacionadas a proteção e cura, mais também podem sim causar dano ou mesmo amaldiçoar uma pessoa.

    Em Termos de Jogo cada Clerigo começa o jogo com as 4 Preces Basicas e ganha +3 Preces de Nivel 1



    MAGIAS DIVINAS BASICAS:
    - Cura Magica: Essa magia de toque cura 2 pontos de vida
    Custo: 1 Pm
    - Detectar Veneno: Essa magia detecta qualquer veneno na area de 3mts
    Custo: 1 Pm
    - Purificação: Essa magia purifica pequenos itens ou alimentos, retornando eles em bom estado/ou comestiveis.
    Custo 1 Pm + 1Pm a cada 3 rodadas
    - Romper Morto Vivo: Um raio de energia que causa 3 pontos de dano em um morto vivo.
    Custo 2 Pm

    PRECES NIVEL 1:
    - Arma Abençoada: Faz uma arma normal receber bonus de +1 de Luz
    Custo: 2Pm + 1 Pm por rodada
    - Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8+1 pontos de vida ao toque, causa dano em mortos vivos.
    (Reverso: Causar Ferimentos Leves)
    Custo: 4Pm
    - Auxilio Divino: Os aliados recebem bonus de +1 no seu proximo ataque. Afeta até 2 aliados por vez
    (Reverso: Praga Menor - os adversários sofrem -1 em seu proximo ataque)
    Custo: 5Pm
    - Pedra Encantada: Aproveita uma pedra comum e a transforma em um projetil que causa 1d6+1 de dano
    Custo: 3Pm
    - Sono: Usando um punhado de areia faz com que os adversários fiquem com sono.
    Custo: 4Pm
    - Martelo Divino: Gera um martelo de energia positiva que voa ao lado do personagem e causa 1d4 pts de dano em cada oponente proximo.
    Custo: 3Pm + 2Pm a cada golpe dado a partir do 2
    - Curar Cegueira: Essa magia remove cegueira aplicada pelo reverso desta magia (Reverso: Causar Cegueira)
    Custo: 5Pm
    - Benção Menor: Dá um bonus de +1 para os testes de um aliado durante 3 rodadas. (Reverso Maldição Menor: -1 para um inimigo durante 3 rodadas)
    Custo: 4Pm
    - Santuario Remove uma doença comum.
    Custo: 4Pm
    - Armadura da Fé: Gera uma aura forjada com a fé do Clerigo aumentando sua defesa em +1 e absorvendo 1pt de dano de cada ataque
    Custo: 3Pm + 2Pm por rodada

      Data/hora atual: Sex Abr 19, 2024 12:58 am